Infinite
Island

Uma semana, sem roteiro. Mapeei os recursos do Galaxy Note como mecânicas de puzzle antes da história existir, num loop de 4 minutos que revelava o aparelho pela experiência, não pela publicidade.

Game UX Arquitetura de Experiência Design de Interação Prototipagem Rápida Storyboarding
Cliente Samsung Brasil · Escape 60
Meu Papel Senior UX · Arquitetura de Experiência
Escopo do papel Arquitetura de experiência, interação, storyboard, wireframes e protótipo. Converti recurso do aparelho em mecânica de jogo antes do roteiro existir.
Parceria Escape 60 · narrativa e roteiro
Resultado 96% de engajamento, a maior entre ativações de marca digital no Brasil por seis meses.
96% Taxa de engajamento
4min Restrição de tempo em loop
1 semana Prazo para wireframes
#1 BR Ativação de marca digital
Game UXArquitetura de ExperiênciaGalaxy NoteDesign de InteraçãoSamsung BrasilStoryboarding Game UXArquitetura de ExperiênciaGalaxy NoteDesign de InteraçãoSamsung BrasilStoryboarding
Samsung A Ilha Island game environment
Seção 01
Visão Geral

Um lançamento de produto disfarçado de aventura.

A maioria dos lançamentos explica funcionalidades. A Samsung pediu que construíssemos uma experiência que as tornasse evidentes através do jogo.

S Pen, câmera e multi-window viraram ferramentas de sobrevivência numa ilha. O desafio era parecer jogo, não publicidade.

Colaboração entre Samsung Brasil e Escape 60. Defini a arquitetura: como converter recurso do aparelho em mecânica de puzzle carregando narrativa e prova de produto ao mesmo tempo.

O Desafio de Design

Fazer um lançamento parecer descoberta: cada recurso emergindo pelo gameplay, não por instrução.

O Sistema de Restrições

Quatro minutos. Um loop. Tudo precisava ser completável na janela. Arquitetura rigorosa não era princípio, era exigência.

O Método

Recursos primeiro, roteiro depois. O vocabulário de interação veio antes da narrativa, então o design moldou a história.

Seção 02
Contexto Estratégico

Estrutura antes do roteiro.

Uma semana, sem roteiro. Só o brief de recursos e um esboço da história. O design precisava antecipar a narrativa.

A narrativa não estava pronta e eu tinha uma semana para entregar wireframes. Processo padrão assume brief definido; aqui precisei inverter isso.

Mapeei recurso para interação antes de qualquer coisa visual. Se a S Pen existe, que puzzle exige escrita? Se a câmera existe, que pista pede uma lente?

"Criei um storyboard conectando recurso do aparelho a momento da história, que virou o brief criativo dos redatores. Quando o roteiro chegou, o alinhamento já existia."

Influenciei o roteiro em vez de me adaptar a ele. O vocabulário de interação existia antes da história, então os redatores tinham um framework para escrever dentro.

Storyboard and early concept sketches
DIG 01, Storyboard e exploração de conceito inicial mapeando recursos do dispositivo para momentos do jogo
Seção 03
Arquitetura de Experiência

Cada interação é prova de produto.

O sistema de design foi construído em torno de um único princípio: cada momento de jogo deve ser inseparável do dispositivo.

Um jogador não deveria conseguir imaginar este jogo em outro celular. Os recursos não eram demonstração, eram estrutura. Remova um e o jogo desmorona.

Desafio de Design
Como destacar a S Pen dentro de uma janela de jogo de 4 minutos sem parecer uma demonstração de produto?
Solução de Experiência
A S Pen como mecânica principal.

O jogador escreve a solução com a S Pen para desbloquear a pista. A escrita é a história, não o recurso.

Desafio de Design
O loop se reinicia a cada 4 minutos. Como manter a tensão narrativa ao longo de múltiplas tentativas sem confundir jogadores que retornam?
Solução de Experiência
Arquitetura de revelação progressiva.

Cada loop revela uma camada nova. O jogador sente progresso ao reiniciar: domínio, não repetição.

Desafio de Design
Múltiplos enigmas, interações com o dispositivo e fios narrativos precisavam coexistir numa tela mobile sem criar sobrecarga cognitiva.
Solução de Experiência
Design de informação espacial.

Dividi o mundo em zonas, cada uma com um enigma ativo. A navegação espacial organiza a carga cognitiva: complexidade escondida na geografia.

Desafio de Design
Como fundir uma interface de enigma e uma interface de conversa na mesma tela sem conflito visual?
Solução de Experiência
Hierarquia de informação em camadas.

Desenhei conversa e enigma com registros visuais distintos, para coexistirem sem competir pela atenção.

Seção 04
Design de Interação

Wireframe, protótipo, iterar.

O protótipo serviu a dois propósitos simultaneamente: instrumento de teste de UX e especificação de engenharia.

Com o roteiro em mãos, o desafio virou estrutural: transferir a narrativa para uma interface precisa, sem beco sem saída.

Construí o primeiro protótipo em baixa fidelidade para testar timing, completabilidade e clareza antes de qualquer refinamento visual.

01
Teste de timing de 4 minutos

Cronometrei cada tela contra o loop. O que não completava a tempo foi redesenhado ou removido. O relógio era o brief.

02
Validação de completabilidade de tarefas

Seis usuários testaram o protótipo. Não buscava feedback estético, buscava onde desaceleravam e onde a lógica quebrava.

03
Documentação de interação

O mesmo protótipo virou especificação de engenharia: gatilhos, lógica de transição e mudança de estado anotados.

Usability test session 01 Usability test session 02 Usability test session 03 Usability test session 04 Usability test session 05 Usability test session 06
Sessões de teste com usuários, seis participantes validando timing, completabilidade de tarefas e clareza de interação
Seção 05
Execução Visual

Interface que parece construção de mundo.

A equipe visual executou dentro do framework de experiência. O resultado foi uma interface onde produto e narrativa eram indistinguíveis.

A arquitetura definiu lógica espacial e hierarquia. O visual trouxe a atmosfera de um mundo que vale explorar.

Cards, overlays e visores carregavam duplo significado: objeto narrativo e recurso de produto.

Visual design, game cards and interface elements
Execução visual, cards do jogo, elementos de interface e design do ambiente da ilha
Interface screen, puzzle interaction Interface screen, device feature integration Interface screen, game progression Interface screen, riddle interface
Quatro telas mobile mostrando interações com puzzles, integração de recursos do dispositivo e progressão do jogo
Experience concept visual
Conceito de experiência, o mundo narrativo da ilha que enquadra a ativação de produto
Resultado e Impacto

Quando o produto é a experiência.

A Samsung produziu um video case dedicado. Quando o produto é a experiência, o público deixa de ser público.

96%
Taxa de engajamento
Maior taxa de engajamento entre as ativações de marca digital no Brasil pelos seis meses seguintes ao lançamento.
#1
Marca digital · Brasil
Topo entre todas as ativações de marca digital do Brasil por seis meses.
Video
Case
Documentação de marca
A Samsung produziu um video case dedicado para documentar e divulgar externamente os resultados da ativação.
Retrospectiva

O que este projeto me ensinou sobre restrições e alavancagem criativa.

A ausência de roteiro era oportunidade. O trabalho mais importante veio antes do primeiro wireframe: construir o vocabulário em que tudo seria escrito.

Os 96% não vieram de design visual inteligente. Vieram de arquitetura de interação precisa, onde cada elemento era prova narrativa e de produto ao mesmo tempo.

Lição 01 · Design de Restrições
Restrições são infraestrutura criativa
O loop de 4 minutos não era limitação, era o brief. A restrição forçou precisão e eliminou ambiguidade sobre o que pertencia à experiência. Restrição clarifica, não cerceia.
Lição 02 · UX Estratégico
Projete o brief antes de projetar o produto
O mapeamento criado antes do roteiro moldou o projeto inteiro. UX estratégico é isso: projetar a pergunta antes da resposta.
Lição 03 · Eficiência de Entrega
Protótipos são documentação
O protótipo cumpriu dois papéis: teste de UX e especificação de engenharia. Um protótipo que serve aos dois vale três entregas separadas.
Próximo Projeto
Midway · Modelo Operacional
de UX Design
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