Anterior 2023 · Senior UX · Experiência Mobile

Infinite
Island

Uma experiência de produto interativa criada para o lançamento do Galaxy Note. Os recursos do aparelho tornaram-se mecânicas de puzzle numa aventura em loop de 4 minutos, projetada para revelar as capacidades do Galaxy Note através da experiência, não da publicidade.

Game UX Arquitetura de Experiência Design de Interação Prototipagem Rápida Storyboarding
Cliente Samsung Brasil · Escape 60
Meu Papel Senior UX · Arquitetura de Experiência
Escopo do papel Arquitetura de experiência, design de interação, storyboarding, wireframes e protótipo do jogo. Responsável por converter os recursos do dispositivo em mecânicas de gameplay e definir o sistema de interação completo antes de o roteiro narrativo existir.
Parceria Escape 60 · narrativa e roteiro
Resultado 96% de taxa de engajamento. A mais alta entre as ativações de marca digital no Brasil pelos seis meses seguintes ao lançamento.
96% Taxa de engajamento
4min Restrição de tempo em loop
1 week Prazo para wireframes
#1 BR Ativação de marca digital
Game UXArquitetura de ExperiênciaGalaxy NoteDesign de InteraçãoSamsung BrasilStoryboarding Game UXArquitetura de ExperiênciaGalaxy NoteDesign de InteraçãoSamsung BrasilStoryboarding
Samsung A Ilha Island game environment
Seção 01
Visão Geral

Um lançamento de produto disfarçado de aventura.

A maioria dos lançamentos explica funcionalidades. A Samsung pediu que construíssemos uma experiência que as tornasse evidentes através do jogo.

Os diferenciais do Galaxy Note, a S Pen, a câmera avançada, o multi-window, tornariam-se as ferramentas que um jogador precisaria para sobreviver a uma aventura em loop de 4 minutos numa ilha misteriosa. O desafio de UX era extraordinário: projetar uma experiência imersiva que parecesse jogo, não publicidade, dentro de uma restrição de 4 minutos que se reiniciava a cada tentativa.

O projeto foi uma colaboração entre Samsung Brasil e Escape 60, empresa especializada em design de escape rooms e experiências ao vivo. Meu papel era definir a arquitetura da experiência: como os recursos do dispositivo se converteriam em mecânicas de puzzle, como estruturar a informação dentro de uma janela de 4 minutos e como cada interação carregaria, ao mesmo tempo, peso narrativo e demonstração de produto.

O Desafio de Design

Fazer o lançamento de um produto parecer uma descoberta. Cada recurso do Galaxy Note deveria emergir através do gameplay, não de instruções. O produto deveria desaparecer dentro da narrativa.

O Sistema de Restrições

Quatro minutos. Um loop. Cada tela, transição e interação tinha que ser completável dentro da janela. Arquitetura de informação rigorosa não era um princípio, era uma exigência.

O Método

Mapear os recursos do dispositivo primeiro, o roteiro depois. Ao construir o vocabulário de interação antes de a narrativa existir, o design moldou a história em vez de se adaptar a ela.

Seção 02
Contexto Estratégico

Estrutura antes do roteiro.

Uma semana. Sem roteiro. O único material disponível era o brief de recursos do dispositivo e um esboço da história. O design precisava antecipar a narrativa.

Quando entrei no projeto, a Escape 60 ainda não havia concluído a narrativa. Tinha uma semana para produzir wireframes com apenas o conjunto de recursos do Galaxy Note e um esboço bruto da história como insumo. O processo de design padrão assume um brief definido. Este projeto exigiu inverter esse pressuposto.

Minha primeira decisão foi construir um mapeamento de recurso para interação antes de fazer qualquer coisa visual. Se a S Pen existe, que tipo de puzzle exige escrita? Se o multi-window existe, que tipo de informação requer duas superfícies simultaneamente? Se a câmera existe, que tipo de pista só pode ser decodificada através de uma lente?

"Criei um mapa mental conectando recursos do dispositivo a momentos da história: um design storyboard que funcionou como brief criativo para a equipe de narrativa. Quando o roteiro chegou, o alinhamento já estava construído." Retrospectiva do projeto · 2017

Isso me deu algo raro em projetos de ritmo acelerado: influenciei o roteiro em vez de me adaptar a ele. O vocabulário de interação foi definido antes de a história existir, o que significava que a equipe de narrativa da Escape 60 tinha um framework estruturado para escrever dentro. Pensamento de design aplicado antes da direção criativa.

Storyboard and early concept sketches
DIG 01, Storyboard e exploração de conceito inicial mapeando recursos do dispositivo para momentos do jogo
Seção 03
Arquitetura de Experiência

Cada interação é prova de produto.

O sistema de design foi construído em torno de um único princípio: cada momento de jogo deve ser inseparável do dispositivo.

Um jogador não deveria conseguir imaginar este jogo em outro celular. Os recursos do Note não foram adicionados como momentos de demonstração; eram elementos estruturais da arquitetura de experiência. Remova qualquer um deles e o jogo desmorona.

Desafio de Design
Como destacar a S Pen dentro de uma janela de jogo de 4 minutos sem parecer uma demonstração de produto?
Solução de Experiência
A S Pen como mecânica principal.

Os jogadores escrevem a solução de um enigma com a S Pen para desbloquear a próxima pista da ilha. A escrita é a história, não o recurso. O produto desaparece dentro da narrativa.

Desafio de Design
O loop se reinicia a cada 4 minutos. Como manter a tensão narrativa ao longo de múltiplas tentativas sem confundir jogadores que retornam?
Solução de Experiência
Arquitetura de revelação progressiva.

Cada loop revela uma nova camada narrativa. Os jogadores sentem progresso mesmo ao reiniciar, construindo sensação de domínio e especialização em vez de falha e repetição.

Desafio de Design
Múltiplos enigmas, interações com o dispositivo e fios narrativos precisavam coexistir numa tela mobile sem criar sobrecarga cognitiva.
Solução de Experiência
Design de informação espacial.

O mundo do jogo é dividido em zonas distintas. Cada zona comporta um enigma ativo. Os jogadores navegam pelo espaço físico do jogo, o que organiza a carga cognitiva naturalmente. Complexidade escondida dentro da geografia.

Desafio de Design
Como fundir uma interface de enigma e uma interface de conversa na mesma tela sem conflito visual?
Solução de Experiência
Hierarquia de informação em camadas.

As camadas de conversa e enigma foram desenhadas com registros visuais distintos, peso tipográfico diferente, posicionamento espacial e affordances interativos, permitindo que ambas coexistissem sem competir pela atenção.

Seção 04
Design de Interação

Wireframe, protótipo, iterar.

O protótipo serviu a dois propósitos simultaneamente: instrumento de teste de UX e especificação de engenharia.

Quando o roteiro chegou, o desafio migrou do conceitual para o estrutural. Meu objetivo era transferir toda a narrativa para uma interface legível e precisa. Cada tela precisava ser completável dentro da restrição de tempo, sem espaço desperdiçado, sem becos sem saída e sem estados de carregamento lento.

O primeiro protótipo foi construído no InVision em baixa fidelidade. O objetivo era testar timing, completabilidade de tarefas e clareza de interação antes de qualquer refinamento visual. Um protótipo que serve como instrumento de teste de UX e documentação de engenharia vale três entregas separadas.

01
Teste de timing de 4 minutos

Cada tela e transição foi cronometrada contra a restrição do loop. Qualquer estado que não pudesse ser completado a tempo foi redesenhado ou removido. O relógio era o brief de design.

02
Validação de completabilidade de tarefas

Seis usuários testaram o protótipo numa sessão controlada. O objetivo não era feedback estético, mas observação comportamental: onde os jogadores desaceleravam, onde falhavam, onde a lógica dos enigmas quebrava.

03
Documentação de interação

O mesmo protótipo serviu como especificação de engenharia. As anotações definiam gatilhos de recursos do dispositivo, lógica de transição e mudanças de estado, eliminando ambiguidade do handoff.

Usability test session 01 Usability test session 02 Usability test session 03 Usability test session 04 Usability test session 05 Usability test session 06
Sessões de teste com usuários, seis participantes validando timing, completabilidade de tarefas e clareza de interação
Seção 05
Execução Visual

Interface que parece construção de mundo.

A equipe visual executou dentro do framework de experiência. O resultado foi uma interface onde produto e narrativa eram indistinguíveis.

Toda a equipe trabalhou em parceria desde o início. A arquitetura de interação definiu a lógica espacial e a hierarquia de informação. A execução visual trouxe atmosfera, textura e a sensação de um mundo que vale a pena explorar dentro de uma janela de quatro minutos.

Cards, overlays, superfícies de escrita e visores de câmera carregavam duplo significado: objeto narrativo e recurso de produto. O design visual reforçou essa dualidade sem quebrar a imersão.

Visual design, game cards and interface elements
Execução visual, cards do jogo, elementos de interface e design do ambiente da ilha
Interface screen, puzzle interaction Interface screen, device feature integration Interface screen, game progression Interface screen, riddle interface
Quatro telas mobile mostrando interações com puzzles, integração de recursos do dispositivo e progressão do jogo
Experience concept visual
Conceito de experiência, o mundo narrativo da ilha que enquadra a ativação de produto
Resultado e Impacto

Quando o produto é a experiência.

O projeto gerou tração significativa. A Samsung produziu um video case dedicado para documentar os resultados. A experiência consolidou um princípio que carrego em todo projeto orientado a engajamento desde então: quando o produto é a experiência, o público deixa de ser público.

96%
Taxa de engajamento
Maior taxa de engajamento entre as ativações de marca digital no Brasil pelos seis meses seguintes ao lançamento.
#1
Marca digital · Brasil
A experiência manteve a posição de topo entre todas as ativações de marca digital no mercado brasileiro por meio ano após o lançamento.
Video
Case
Documentação de marca
A Samsung produziu um video case dedicado para documentar e divulgar externamente os resultados da ativação.
Retrospectiva

O que este projeto me ensinou sobre restrições e alavancagem criativa.

Foi um dos projetos estruturalmente mais complexos que enfrentei naquela fase da carreira. A ausência de roteiro não era uma limitação, era uma oportunidade de design. Olhando para trás, o trabalho mais importante aconteceu antes do primeiro wireframe: construir o vocabulário dentro do qual tudo o mais seria escrito.

O resultado de 96% de engajamento não foi produto de design visual inteligente. Foi produto de uma arquitetura de interação precisa onde cada elemento servia a um duplo propósito: prova narrativa e de produto simultaneamente.

Lição 01 · Design de Restrições
Restrições são infraestrutura criativa
O loop de 4 minutos não era uma limitação, era o brief de design. A restrição forçou precisão em cada decisão de interação e eliminou toda ambiguidade sobre o que pertencia à experiência. Aplico esse princípio a qualquer projeto com escopo delimitado desde então: restrições clarificam. Não cerceiam.
Lição 02 · UX Estratégico
Projete o brief antes de projetar o produto
O mapeamento de recurso para interação, criado antes de existir qualquer roteiro, moldou o projeto inteiro. Ao definir o vocabulário de interação com antecedência, a equipe de narrativa tinha um framework estruturado dentro do qual escrever. É isso que UX estratégico significa: projetar a pergunta antes de qualquer resposta.
Lição 03 · Eficiência de Entrega
Protótipos são documentação
O protótipo de baixa fidelidade no InVision cumpriu dois papéis ao mesmo tempo: instrumento de teste de UX e especificação de engenharia. Um protótipo que serve a ambos vale três entregas separadas. Esse princípio passou a orientar como abordo eficiência de entrega em qualquer projeto de ritmo acelerado.
Próximo Estudo de Caso
Midway · Arquitetura de Receita
e Modelo Operacional de UX