Uma experiência de produto interativa criada para o lançamento do Galaxy Note. Os recursos do aparelho tornaram-se mecânicas de puzzle numa aventura em loop de 4 minutos, projetada para revelar as capacidades do Galaxy Note através da experiência, não da publicidade.
Os diferenciais do Galaxy Note, a S Pen, a câmera avançada, o multi-window, tornariam-se as ferramentas que um jogador precisaria para sobreviver a uma aventura em loop de 4 minutos numa ilha misteriosa. O desafio de UX era extraordinário: projetar uma experiência imersiva que parecesse jogo, não publicidade, dentro de uma restrição de 4 minutos que se reiniciava a cada tentativa.
O projeto foi uma colaboração entre Samsung Brasil e Escape 60, empresa especializada em design de escape rooms e experiências ao vivo. Meu papel era definir a arquitetura da experiência: como os recursos do dispositivo se converteriam em mecânicas de puzzle, como estruturar a informação dentro de uma janela de 4 minutos e como cada interação carregaria, ao mesmo tempo, peso narrativo e demonstração de produto.
Fazer o lançamento de um produto parecer uma descoberta. Cada recurso do Galaxy Note deveria emergir através do gameplay, não de instruções. O produto deveria desaparecer dentro da narrativa.
Quatro minutos. Um loop. Cada tela, transição e interação tinha que ser completável dentro da janela. Arquitetura de informação rigorosa não era um princípio, era uma exigência.
Mapear os recursos do dispositivo primeiro, o roteiro depois. Ao construir o vocabulário de interação antes de a narrativa existir, o design moldou a história em vez de se adaptar a ela.
Quando entrei no projeto, a Escape 60 ainda não havia concluído a narrativa. Tinha uma semana para produzir wireframes com apenas o conjunto de recursos do Galaxy Note e um esboço bruto da história como insumo. O processo de design padrão assume um brief definido. Este projeto exigiu inverter esse pressuposto.
Minha primeira decisão foi construir um mapeamento de recurso para interação antes de fazer qualquer coisa visual. Se a S Pen existe, que tipo de puzzle exige escrita? Se o multi-window existe, que tipo de informação requer duas superfícies simultaneamente? Se a câmera existe, que tipo de pista só pode ser decodificada através de uma lente?
Isso me deu algo raro em projetos de ritmo acelerado: influenciei o roteiro em vez de me adaptar a ele. O vocabulário de interação foi definido antes de a história existir, o que significava que a equipe de narrativa da Escape 60 tinha um framework estruturado para escrever dentro. Pensamento de design aplicado antes da direção criativa.
Um jogador não deveria conseguir imaginar este jogo em outro celular. Os recursos do Note não foram adicionados como momentos de demonstração; eram elementos estruturais da arquitetura de experiência. Remova qualquer um deles e o jogo desmorona.
Os jogadores escrevem a solução de um enigma com a S Pen para desbloquear a próxima pista da ilha. A escrita é a história, não o recurso. O produto desaparece dentro da narrativa.
Cada loop revela uma nova camada narrativa. Os jogadores sentem progresso mesmo ao reiniciar, construindo sensação de domínio e especialização em vez de falha e repetição.
O mundo do jogo é dividido em zonas distintas. Cada zona comporta um enigma ativo. Os jogadores navegam pelo espaço físico do jogo, o que organiza a carga cognitiva naturalmente. Complexidade escondida dentro da geografia.
As camadas de conversa e enigma foram desenhadas com registros visuais distintos, peso tipográfico diferente, posicionamento espacial e affordances interativos, permitindo que ambas coexistissem sem competir pela atenção.
Quando o roteiro chegou, o desafio migrou do conceitual para o estrutural. Meu objetivo era transferir toda a narrativa para uma interface legível e precisa. Cada tela precisava ser completável dentro da restrição de tempo, sem espaço desperdiçado, sem becos sem saída e sem estados de carregamento lento.
O primeiro protótipo foi construído no InVision em baixa fidelidade. O objetivo era testar timing, completabilidade de tarefas e clareza de interação antes de qualquer refinamento visual. Um protótipo que serve como instrumento de teste de UX e documentação de engenharia vale três entregas separadas.
Cada tela e transição foi cronometrada contra a restrição do loop. Qualquer estado que não pudesse ser completado a tempo foi redesenhado ou removido. O relógio era o brief de design.
Seis usuários testaram o protótipo numa sessão controlada. O objetivo não era feedback estético, mas observação comportamental: onde os jogadores desaceleravam, onde falhavam, onde a lógica dos enigmas quebrava.
O mesmo protótipo serviu como especificação de engenharia. As anotações definiam gatilhos de recursos do dispositivo, lógica de transição e mudanças de estado, eliminando ambiguidade do handoff.
Toda a equipe trabalhou em parceria desde o início. A arquitetura de interação definiu a lógica espacial e a hierarquia de informação. A execução visual trouxe atmosfera, textura e a sensação de um mundo que vale a pena explorar dentro de uma janela de quatro minutos.
Cards, overlays, superfícies de escrita e visores de câmera carregavam duplo significado: objeto narrativo e recurso de produto. O design visual reforçou essa dualidade sem quebrar a imersão.
O projeto gerou tração significativa. A Samsung produziu um video case dedicado para documentar os resultados. A experiência consolidou um princípio que carrego em todo projeto orientado a engajamento desde então: quando o produto é a experiência, o público deixa de ser público.
Foi um dos projetos estruturalmente mais complexos que enfrentei naquela fase da carreira. A ausência de roteiro não era uma limitação, era uma oportunidade de design. Olhando para trás, o trabalho mais importante aconteceu antes do primeiro wireframe: construir o vocabulário dentro do qual tudo o mais seria escrito.
O resultado de 96% de engajamento não foi produto de design visual inteligente. Foi produto de uma arquitetura de interação precisa onde cada elemento servia a um duplo propósito: prova narrativa e de produto simultaneamente.