Uma semana, sem roteiro. Mapeei os recursos do Galaxy Note como mecânicas de puzzle antes da história existir, num loop de 4 minutos que revelava o aparelho pela experiência, não pela publicidade.
S Pen, câmera e multi-window viraram ferramentas de sobrevivência numa ilha. O desafio era parecer jogo, não publicidade.
Colaboração entre Samsung Brasil e Escape 60. Defini a arquitetura: como converter recurso do aparelho em mecânica de puzzle carregando narrativa e prova de produto ao mesmo tempo.
Fazer um lançamento parecer descoberta: cada recurso emergindo pelo gameplay, não por instrução.
Quatro minutos. Um loop. Tudo precisava ser completável na janela. Arquitetura rigorosa não era princípio, era exigência.
Recursos primeiro, roteiro depois. O vocabulário de interação veio antes da narrativa, então o design moldou a história.
A narrativa não estava pronta e eu tinha uma semana para entregar wireframes. Processo padrão assume brief definido; aqui precisei inverter isso.
Mapeei recurso para interação antes de qualquer coisa visual. Se a S Pen existe, que puzzle exige escrita? Se a câmera existe, que pista pede uma lente?
Influenciei o roteiro em vez de me adaptar a ele. O vocabulário de interação existia antes da história, então os redatores tinham um framework para escrever dentro.
Um jogador não deveria conseguir imaginar este jogo em outro celular. Os recursos não eram demonstração, eram estrutura. Remova um e o jogo desmorona.
O jogador escreve a solução com a S Pen para desbloquear a pista. A escrita é a história, não o recurso.
Cada loop revela uma camada nova. O jogador sente progresso ao reiniciar: domínio, não repetição.
Dividi o mundo em zonas, cada uma com um enigma ativo. A navegação espacial organiza a carga cognitiva: complexidade escondida na geografia.
Desenhei conversa e enigma com registros visuais distintos, para coexistirem sem competir pela atenção.
Com o roteiro em mãos, o desafio virou estrutural: transferir a narrativa para uma interface precisa, sem beco sem saída.
Construí o primeiro protótipo em baixa fidelidade para testar timing, completabilidade e clareza antes de qualquer refinamento visual.
Cronometrei cada tela contra o loop. O que não completava a tempo foi redesenhado ou removido. O relógio era o brief.
Seis usuários testaram o protótipo. Não buscava feedback estético, buscava onde desaceleravam e onde a lógica quebrava.
O mesmo protótipo virou especificação de engenharia: gatilhos, lógica de transição e mudança de estado anotados.
A arquitetura definiu lógica espacial e hierarquia. O visual trouxe a atmosfera de um mundo que vale explorar.
Cards, overlays e visores carregavam duplo significado: objeto narrativo e recurso de produto.
A Samsung produziu um video case dedicado. Quando o produto é a experiência, o público deixa de ser público.
A ausência de roteiro era oportunidade. O trabalho mais importante veio antes do primeiro wireframe: construir o vocabulário em que tudo seria escrito.
Os 96% não vieram de design visual inteligente. Vieram de arquitetura de interação precisa, onde cada elemento era prova narrativa e de produto ao mesmo tempo.